INTRODUCCIÓN.
Desde su aparición, la calculadora, ha
ido incorporándose sin pausa en el mundo
en el que nos desenvolvemos, sobretodo con el
abaratamiento de sus modelos más básicos.
Aunque actualmente en algunas actividades está
siendo desplazada por los ordenadores, siguen
encontrándose como ayuda para la realización
de cálculos por personas, que aunque
es seguro que en su momento aprendieron los
algoritmos clásicos de lápiz y
papel, en la actualidad, en su vida cotidiana,
por rapidez y seguridad, no recurren a ellos
sino a la calculadora. No es extraño
ir a comprar a algún pequeño comercio
y ver que el quiosquero, el panadero o el vendedor
de ultramarinos echan mano de ese artilugio
para realizar las cuentas de nuestras compras.
A pesar de esa cotidianidad el uso de la calculadora
(o máquinas que la superen) sigue sin
llegar en gran medida al mundo educativo. Hay
muchos profesores de matemáticas que
siguen siendo enemigos acérrimos de su
utilización en el aula. Así se
da el contrasentido de que nuestros alumnos
la usan para hacer cálculos en muchas
asignaturas (Ciencias de la Naturaleza, Ciencias
Sociales, Física y Química, Tecnología,
etc.) y no en aquella donde deben aprender a
calcular.
Esto conlleva que los alumnos no saben aprovechar
realmente las posibilidades de ese aparato,
pues nadie suele entretenerse en explicarles
cómo sacar provecho real de él.
Porque si hay una cosa evidente es que nuestros
alumnos utilizan la calculadora para realizar
sus cálculos cotidianos, ya que la mayoría
cuenta con dicho aparato a su alcance, muchos
de ellos ya operan directamente con los teléfonos
móviles (igual que hubo una época
en que proliferaron los relojes de pulsera con
calculadora incorporada).
No es pretensión de este artículo
hablar sobre las ventajas o más bien
necesidades del uso de la calculadora en las
clases de matemáticas. Para todo aquel
que no esté convencido de este hecho
aconsejamos la lectura de los Estándares
Curriculares y de Evaluación para la
Educación Matemática del
National Council
of Teachers of Mathematics
(versión española por la S.A.E.M.
THALES) donde se aclarará la importancia
de utilizar la calculadora dentro de la asignatura
de matemáticas.
Existen muchas actividades atractivas (especialmente
juegos de los que hablaremos aquí) que
permiten trabajar contenidos de forma que los
alumnos utilicen la calculadora de una manera
racional, aprendan a manejarla y potencien las
capacidades lógicas y de cálculo
mental. En este artículo queremos presentar
algunas de ellas y en los libros señalados
en la bibliografía se pueden encontrar
muchas más.
ENCONTRAR LA FRACCIÓN.
Esta actividad es individual, aunque puede ser
resuelta en pequeños grupos de trabajo.
El planteamiento es muy simple, pero el proceso
de resolución puede ser muy rico.
Se presenta el número 0,7307692, indicando
que es el resultado que hemos obtenido en nuestra
calculadora básica al dividir dos números
enteros menores o iguales que 30. El objetivo
es encontrar la fracción de números
enteros cuya expresión decimal (truncada
porque no cabe completa en la pantalla, es decir,
eliminando el resto de decimales) corresponde
con ese número.
Muchos alumnos suelen comenzar a probar indiscriminadamente
divisiones entre enteros menores que 30. Es
conveniente insistirles en que antes de comenzar
a probar las 900 divisiones posibles, se debe
planificar el trabajo y sobre todo estudiar
cómo debe ser la fracción que
da lugar a ese decimal. A los alumnos se les
debe pedir que escriban en sus cuadernos el
razonamiento que han seguido en la búsqueda
de la solución.
En el desarrollo de esta actividad aparece la
dificultad de relacionar unas operaciones numéricas
con otras. Por más que insistimos en
clase, los alumnos no tienen asimilado que la
división es la operación contraria
al producto, y que si
eso quiere decir que a=b·c
(algo sobre lo que hay que insistir incluso
unas en bachillerato cuando aparecen los límites
indeterminados).
ATRAVIESA EL PANAL.
Es un juego para dos jugadores. Se
necesitan un tablero como el que aparece a continuación,
una calculadora y un puñado de fichas
de dos colores, uno para cada uno de los jugadores.

Como puede apreciarse el tablero hexagonal
tiene dos extremos en negro (izquierda y derecha)
y otros dos en blanco (arriba y abajo). Cada
jugador elige una de esas parejas y su objetivo
es unir mediante una línea poligonal
de fichas (no necesariamente recta) los dos
extremos que ha elegido.
La forma de jugar es la siguiente:
1) Por turno un jugador elige dos números
(distintos) del recuadro superior y una operación,
producto o división.
2) A continuación realiza la operación
(con la calculadora si es necesario) y coloca
la ficha en una casilla del panal donde aparezca
el resultado de esa operación. Si el
resultado obtenido no aparece en el panal o
está ya esa casilla ocupada, el jugador
pierde el turno.
3) Gana la partida el primero que consigue unir
los dos extremos que ha elegido (ambos blancos
o ambos negros) mediante una línea continua
de fichas de su color. Si ninguno de los jugadores
puede unir sus extremos, la partida se considera
en tablas.
Para jugar a este juego es necesario tener en
cuenta los siguientes aspectos:
a) Hay resultados de operaciones que no figuran
en el panal.
b) No es obligatorio colocar las fichas en una
casilla adjunta a la que se ha colocado la anterior,
ni es necesario comenzar a colocar fichas junto
a uno de los extremos. Las fichas pueden situarse
en el tablero de forma arbitraria.
c) La calculadora no puede utilizarse para realizar
pruebas, es decir, sólo puede usarse
después de haberse elegido los números
y la operación a realizar, con el objetivo
de comprobar la solución.
d) Aunque en la primera partida, los números
suelen elegirse al azar y por su facilidad,
tras varias partidas es usual que muchos alumnos
realicen las operaciones mentalmente antes de
elegir su tirada, con lo que se está
potenciando este tipo de cálculo.
e) El tablero está preparado de forma
que todos los números se obtienen con
alguna operación de los cinco números
elegidos, sin necesidad de repetir los números.
Si se quieren simplificar los cálculos
se puede permitir que los números que
se eligen para realizar la operación
sean repetidos.
Este juego está basado en un juego de
tablero llamado HEX, que se juega sobre un tablero
hexagonal (con las casillas vacías) y
donde se colocan las fichas de dos colores con
el objetivo ya indicado de unir los dos extremos
que hayan correspondido a cada jugador. Ambos
juegos tienen una estrategia ganadora, es decir,
es posible jugar de forma que siempre se gane.
Dejamos para la investigación de los
lectores la búsqueda de esa estrategia
ganadora.
La estructura de juego puede mantenerse modificando
las operaciones y los números que figuran,
tanto en el tablero como en la regleta rectangular.
Así podemos adaptarlo para trabajar en
Primaria, colocando sólo números
naturales en la regleta y utilizando la suma
y la resta para encontrar las soluciones que
estarán sobre el tablero (como es lógico
en este caso no se permitiría la calculadora).
También podríamos colocar números
convenientes de forma que su máximo común
divisor o mínimo común múltiplo
estuviesen en las casillas del tablero. O una
regleta con polinomios y otra con números
y, en las casillas, los valores numéricos
de esas expresiones. La forma de jugar se mantiene
en todos los casos, sólo se cambian los
términos que aparecen en la regleta y
las operaciones a realizar.
LABERINTO DECIMAL.
El siguiente es un juego para realizar con toda
la clase. Cada jugador dispondrá de una
calculadora y un tablero como el de la figura.

BIBLIOGRAFÍA:
ÁLVAREZ ÁLVAREZ, A.(1995): Uso
de la calculadora en el aula. M.E.C. y
Narcea S.A., Madrid.
FERNÁNDEZ, S. y COLERA, J.(1995): Calculadoras
I y II. Proyecto Sur, Granada.
N.C.T.M.(1993): ADDENDA SERIES nº 2. Edición
en español de la S.A.E.M. THALES.
Revista Suma, nº 44, noviembre, Zaragoza, pp.
87-90.