Introducción
Siempre que utilizamos en clase algún
recurso como juegos, pasatiempos, vídeos,
prensa, historia de la matemática, materiales
para manipular, etc. pretendemos interesar
a los alumnos en la materia para que trabaje
con ella. Uno de los recursos con los que se
puede conseguir ese objetivo es la magia.
Muchos trucos de magia se fundamentan en conceptos
matemáticos: Reglas numéricas,
combinaciones de orden, misteriosas reparticiones
geométricas, aplicaciones topológicas
sencillas, etc. Por ello, esos trucos pueden
ser utilizados en clase, ya que abarcan parte
del temario que tenemos que desarrollar.
Utilizar los trucos de magia tiene una serie
de ventajas. Por un lado, motiva poderosamente
a los alumnos ya que cuando se les hace un
truco, inmediatamente muestran interés
por conocer cómo puede hacerse. Gracias
a lo anterior, y si nuestros alumnos lo permiten,
podemos profundizar en las propiedades matemáticas
que fundamentan la explicación del truco.
Puede servir además para que los alumnos
investiguen en esa línea y se inventen
trucos parecidos. Cualquier truco de magia
favorece, además, el cálculo
mental por parte del alumno, algo que cada
vez es más difícil de conseguir.
Por otro lado, el descubrir que en una actividad
tan lúdica y a simple vista tan alejada
de la ciencia como es la magia, existe relación
con las matemáticas, refuerza la idea
de que la matemática está mucho
más presente en el mundo cotidiano que
nos rodea de lo que los alumnos creen.
En este artículo mostramos algunos
trucos basados en un contenido matemático
tradicional en nuestras clases, la divisibilidad
por 9. Vamos a presentar el truco, explicar
cómo se ejecuta por parte del mago y
desarrollar todo el contenido algebraico que
fundamenta su realización. De esa forma
el profesor que quiera utilizarlos puede decidir
el grado de profundización con que los
tratará en sus clases, según
los alumnos que tenga.

Restar
un múltiplo de 9
El mago le pide a un
espectador que realice las siguientes acciones:
- Piense un número de dos cifras.
- Multiplique el número anterior por
diez.
- Elija un múltiplo de nueve cualquiera
que sea menor de 90.
- Reste ese múltiplo del resultado
de multiplicar por 10 el número pensado.
- Por último le indica al mago el
resultado de la diferencia y el mago enseguida
descubre cuál era el número
inicial.
Para hallar ese número lo único
que debe hacer el mago es quitar la cifra de
las unidades y sumársela al número
que queda.
Lo asombroso de este truco es que el múltiplo
de 9, que de forma aleatoria elige el espectador
y que el mago no llega a conocer nunca, es
innecesario para descubrir el número
pensado inicialmente.
Por ejemplo,
si el espectador piensa en el número
43 y después elige como múltiplo
de 9 el 72, la operación realizada
da como resultado 358. Si ahora quitamos
la última cifra y se la sumamos
a lo que queda 35 + 8 = 43 nos da el
número original. |
|
430
- 72 = 358 |
Como hemos dicho, este proceso es independiente
del múltiplo de 9 que se utilice (puede
probarse en el caso anterior con otros múltiplos).
Vamos a ver por qué.
La explicación es fácil. Si
x es el número pensado, se multiplica
por 10 y se le resta 9a (siendo a<10),
lo que se ha hecho es 10x - 9a; si
sumamos y restamos “a” obtendremos
10x - 9a – a + a = 10x
- 10a + a = 10(x-a) + a
Si quitamos la última cifra del número
(que a la fuerza debe ser “a”)
y consideramos las dos primeras como un número
de dos cifras, es como si dividiésemos
por 10, por lo que nos quedaría x-a.
Luego si ahora le sumamos “a” nos
queda el número inicial x.
Pudiera darse el caso de que el número
que se le dice al mago sea sólo de dos
cifras en lugar de tres (eso ocurre si el número
que piensa el espectador es menor que 19 y
le resta un múltiplo de 9 grande), entonces,
siguiendo la explicación anterior, basta
sumar las dos cifras.

La
cifra tachada
Un espectador piensa un número de cuatro
cifras y calcula la suma de esas cuatro cifras.
A continuación le resta al número
pensado el valor de la suma. Luego tacha una
de las cifras (que no sea un cero) del resultado
de la resta y le dice al mago las cifras restantes
en el orden que quiera. Inmediatamente el mago
indica cuál ha sido la cifra tachada.
La justificación de este truco se basa
en la divisibilidad por 9. Si a un número
cualquiera se le resta la suma de sus cifras,
el resultado siempre es un múltiplo
de 9. La demostración es inmediata.
Si consideramos el número abcd = 1000a
+ 100b + 10c + d la operación
que hacemos es (1000a + 100b
+ 10c + d) - (a + b + c + d) = 999a
+ 99b + 9c
Por lo tanto, si se tacha una de las cifras
de ese número, el mago sólo debe
sumar mentalmente las cifras que se le van
diciendo y cuando lo tenga, basta con buscar
qué cantidad falta para que esa suma
sea múltiplo de 9. Esa cantidad es la
cifra tachada.
Por ejemplo, si se ha pensado el 5293 se realiza
la operación 5293 - 19 = 5274, si ahora
tachamos el 7 y sumamos las demás cifras
5 + 2 + 4 = 11 nos faltan 7 unidades para el
siguiente múltiplo de 9, luego ese es
el número tachado.
Podría darse el caso de que al sumar
las cifras resultantes, nos saliese directamente
múltiplo de 9, entonces la cifra tachada
tendría que ser un 9 (otra posibilidad
sería el 0, pero eso lo hemos descartado
de principio).
Este truco puede presentarse también
de otra forma. Se le pide al espectador que
piense un número de cuatro cifras donde
no sean todas iguales, a continuación
debe reordenar de distinta manera las cifras
para obtener otro número, y restar los
dos números. Con la diferencia hace
lo mismo que en el caso anterior.
Es decir, si parte de 5293 podría escribir
el 2539 y al efectuar la diferencia obtendríamos
5293 – 2539 = 2754, que vuelve a ser
múltiplo de 9.

El
resultado 1089
Hay una curiosidad numérica clásica,
fácil de encontrar en muchos libros
de matemática recreativa, que es conseguir
el número 1089. Tanto al final como
en sus pasos intermedios puede servir como
un buen truco de magia y para trabajar en clase
conceptos algebraicos. Tan aficionados que
solemos ser a los ejercicios algebraicos en
los que queremos encontrar un número
de tres cifras que al cambiar las unidades
y las centenas entre sí la diferencia
tiene un cierto valor, veremos que aquí podemos
trabajar lo mismo de una forma más atractiva,
igual que hemos visto en el caso anterior.
Un espectador escoge un número de tres
cifras que no sea capicúa, cambia entre
sí la primera y última cifra
y resta los dos números obtenidos. Si
el espectador le indica al mago la primera
o última cifra, éste puede saber
inmediatamente cuál es el resultado
de la diferencia.
Si por ejemplo piensa en el 429, debe realizar
la resta 924 – 429 = 495.
El resultado de esa resta es un múltiplo
de 9 (por las razones vistas en el apartado
anterior) con la característica de que
la cifra de las decenas es siempre 9 y la suma
de las unidades y las centenas vale también
9.
Veámoslo algebraicamente. Si se piensa
en el número abc (supongamos que a>c)
entonces abc – cba = (100a
+10b + c) – (100c + 10b
+ a) = 99a – 99c = 99(a-c).
Supongamos que a – c = x.
Vamos a demostrar que 99x es un número
de tres cifras, donde la cifra de las decenas
es 9 y la suma de las unidades y las centenas
también es 9.
99x = 100x – x =100(x-1)
+ 100 – x = 100(x-1) + 90 + 10 – x
En esta expresión la cifra de las centenas
es x–1, la de las unidades 10–x (luego
su suma da 9) y la de las decenas es 9.
Podemos seguir con el truco. Si al número
que se ha obtenido al restar los dos números
originales se le vuelve a cambiar la primera
y última cifra y se suman los dos últimos
números, siempre se obtiene como resultado
1089.
A partir de lo anterior podemos demostrarlo
rápidamente:
[100(x–1) + 90 + 10 – x ] +
[100(10–x) + 90 + x – 1] = 100(x–1+10–x)
+ 180 + 10 – x + x – 1
= 900 + 180 + 9 = 1089.

Los
cuatro ases
Dentro de la magia los trucos con cartas suelen
ser muy atractivos, no en vano dan lugar a
una disciplina particular, la cartomagia. Entre
los trucos matemáticos son también
muy interesantes, pues aunque estemos trabajando
con números (ya que contamos y ordenamos
constantemente) no es tan evidente que los
sostiene un fundamento matemático.
Para el primer truco el mago debe tener preparadas
las cartas como indicaremos más adelante
y realizar las siguientes acciones.
El mago saca cuatro voluntarios y les indica
que piensen un número entre el 10 y
el 20 (menor que este último). Le pide
el número pensado al primer espectador
y va colocando tantas cartas del mazo como
ese número indique, una a una, sobre
un montón en la mesa. Al acabar se da
cuenta que no va a tener cartas para todos,
entonces le pide al espectador que sume las
cifras de su número y retira del montón
de la mesa tantas cartas como la suma, colocándolas
una a una sobre el mazo que tiene en la mano.
La última carta que quedaba en el montón
de la mesa se la entrega, sin que se vea, al
espectador y el montón que quedaba sobre
la mesa lo vuelve a colocar sobre el mazo.
Repite la misma operación con los otros
tres espectadores y al acabar el número,
los voluntarios del público muestran
sus cartas y resulta que tienen los cuatro
ases de la baraja.
El truco se basa en cómo tenemos preparadas
las cartas y en lo que vimos antes de que si
a un número le restamos la suma de sus
cifras, el resultado es siempre un múltiplo
de 9. Como hemos elegido número menores
que 20, el resultado de la resta es siempre
9. Es decir, nosotros vamos a entregar siempre
la novena carta desde el principio del mazo,
independientemente del número que haya
elegido el espectador. Por lo tanto, sólo
tenemos que preparar las cartas, antes de comenzar,
de forma que los cuatro ases ocupen los lugares
9, 10, 11 y 12 desde el principio del mazo.
Los
dos montones
Se entrega una baraja francesa de póquer
o una baraja española con ochos y nueves
(de forma que haya por lo menos 48 cartas)
a un espectador, se le pide que baraje a placer
y que realice las siguientes acciones.
- Divida el mazo en dos montones de aproximadamente
la misma cantidad de cartas (no es necesario
que sean exactamente la misma cantidad).
- Elija uno de los dos montones y cuente
de forma secreta el número de cartas
de ese montón.
- A continuación sume las dos cifras
del número de cartas y retire del
montón elegido tantas cartas como
indique esa suma, colocándolas sobre
el otro montón.
- Después, tome la primera carta del
montón que tiene en la mano y la mire
para recordarla más tarde.
- Coloque la carta que ha visto sobre el
mazo de la mesa y encima de todo el montón
que aún le queda en la mano.
- Por último entregue el mazo al mago
que enseguida descubre cual era la carta
que el espectador había mirado.
El truco se vuelve a basar en la divisibilidad
de 9. Como en cada montón hay alrededor
de 25 cartas, si le quitamos tantas como la
suma de las cifras, nos queda el anterior múltiplo
de 9. Es decir, al acabar el paso c siempre
nos quedará en la mano un total de 18
cartas. Por lo que cuando le entreguen el mazo
basta que cuente hasta la carta 18 para hallar
la carta buscada.
También se puede completar el truco
escribiendo una frase que tenga 18 letras como
por ejemplo “El gran Mago Santonji” y
pedirle al espectador o a otra persona que
deletree la frase mientras va apartando cartas
del mazo. La última carta quitada será la
buscada.
Bibliografía
Para encontrar los trucos anteriores y muchos
más pueden consultarse las siguiente
referencias:
BOLT, Brian (2001): “La magia de las
matemáticas”, SUMA, nº 36,
pp. 5-15.
BRACHO, Rafael (1999): Actividades recreativas
para la clase de Matemáticas, Consejería
de Educación y Ciencia de la Junta
de Andalucía, Delegación Provincial
de Córdoba.
GARDNER, Martin (1992): Magia inteligente,
Zugarto ediciones, Madrid.
LANDER, Isidoro (1989): Magia Matemática,
Labor, Barcelona.
MUÑOZ, J.; HANS, J. A. y FERNÁNDEZ-ALISEDA,
A. (2003): “La magia también se
nutre de matemáticas”, en Actas
de las X Jornadas para el Aprendizaje y Enseñanza
de las Matemáticas, Zaragoza, pp.
801-805.
MUÑOZ, J.; HANS, A. y FERNÁNDEZ-ALISEDA
A. (2003): “Matemáticas y magia”,
en Actas de III Jornadas Provinciales de
Matemáticas, Madrid, pp. 113-128.
MUÑOZ SANTONJA, José (2003): Ernesto
el aprendiz de matemago, Nivola, Madrid.
PERELMAN, Ya I. (1983): Problemas y experimentos
recreativos, Mir, Moscú.